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Sapphire HD 5550 512M GDDR5 DP

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introLa scheda video giunta in redazione appartiene al noto marchio Sapphire, famoso tra agli appassionati del settore in quanto è sinonimo di assoluta affidabilità ed eccellente livello qualitativo. Nella recensione che vi proponiamo andremo ad analizzare la HD5550 512M GDDR5, proposta destinata al segmento “entry level” del mercato.

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Da oltre dieci anni Sapphire mantiene fede al proprio impegno di fornire prodotti di concezione avanzata ricchi di funzionalità. Grazie al fermo proposito di raggiungere l’eccellenza nei propri prodotti, Sapphire ha ottenuto le certificazioni ISO9001 e ISO14001, a riconoscimento e garanzia per il cliente,  del costante impegno nel vendere unicamente componenti della migliore qualità. Nel Giugno del 2001, Sapphire è diventata il fornitore chiave di schede grafiche ATI in tutto il mondo, progettando, producendo e distribuendo la gamma più completa di schede video ATI.  Oltre alle schede video, Sapphire progetta è produce schede madri per processori AMD e alimentatori con certificazione 80Plus.

Sapphire non accetta compromessi sulla qualità costruttiva del prodotto finale. Tutti i suoi prodotti sono sottoposti a un controllo rigoroso da parte degli ingegneri, al fine di garantire un alto livello qualitativo dei propri prodotti. Uno dei punti di forza di Sapphire è la formazione di un team all’avanguardia pronto a elaborare nuove soluzioni tecniche adatte per ogni segmento di mercato.

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Prima di analizzare nello specifico la scheda in oggetto, riteniamo doveroso soffermarci un momento sull’architettura alla base di questa soluzione.

Sviluppata con processo produttivo a 40nm di TSMC, offre pieno supporto alle API DirectX 11, le nuove librerie introdotte da Microsoft nel mese di Ottobre del 2009 assieme al suo sistema operativo Windows 7.

 

Le caratteristiche chiave di queste nuove librerie sono fondamentalmente tre:

  • Tessellation: Direttamente implementata nella GPU per calcolare superfici curve in modo più armonioso, consentendo quindi di ottenere immagini graficamente più dettagliate.
  • Multi-Threading: Maggior supporto e scalabilità per le CPU multi-core.
  • DirectCompute: La possibilità di usare schede video discrete per accelerare videogiochi e applicativi d'uso comune.

Il funzionamento dell’unità di tessellation consiste nell’ottenere un modello 3D decisamente complesso, senza pesare troppo sulla CPU, partendo da una base relativamente semplice.

 

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Con la tecnologia tessellation si potranno introdurre nei giochi dei personaggi ultra dettagliati e renderizzati in tempo reale che ricorderanno molto quelli dei film di animazione. Tutto questo verrà gestito via hardware. I benefici di questa tecnologia paiono evidenti, più poligoni significano maggiori dettagli e perciò maggiore realismo.

In poche parole, questa tecnica consente di aumentare in maniera esponenziale il numero di triangoli per la sua riproduzione, con un livello di dettaglio che è variabile a seconda del punto di osservazione (più questo è vicino, maggiori saranno i triangoli generati così da incrementare il realismo dell'oggetto).

 

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Vediamo di seguito come il tessellation lavora durante una sessione di Heaven Benchmark v2.0, basato sul motore Unigine:

http://www.youtube.com/watch?v=axMAtpYphLA

Le DirectX 11 introducono anche lo Shader Model 5.0 offrendo cosi agli sviluppatori un approccio di programmazione ben indirizzato. Questa è l'ultima evoluzione dello shader model, dopo quello 4.0 implementato con le API DirectX 10 e lo shader model 3.0 delle prime architetture DirectX 9.0c.

Interessante è la Gestione Multi-threading, che con le DirectX 11 è molto più efficiente. Le applicazioni, DirectX runtime e DirectX driver possono ora essere eseguite in threads separati. Altre operazioni come il caricamento di una texture, possono avvenire in parallelo con il principale task di rendering della scena. Questa nuova implementazione nelle API, permetterà agli sviluppatori, di "ottimizzare" al meglio le cpu Multi-threading, dosando in maniera omogenea il carico di lavoro. In questa maniera si potranno ottenere prestazioni decisamente più elevate con le cpu dotate di più core.

Le nuove DirectX 11 implementano  anche la possibilità di usare schede video discrete per accelerare videogiochi e applicativi di uso comune. Questa nuova funzione, prende il nome di Direct Compute, ed include applicativi che sfruttano la fisica, il ray tracing, l’intelligenza artificiale, il post processing dell’immagine, la trasparenza order-independent e il rendering delle ombre, oltre alla transcodifica video.

 

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AMD ha puntato molto proprio sul Direct Computing, andando ad accorciare sensibilmente le distanze con la tecnologia CUDA di nVidia, che fino a non molto tempo fa la faceva da padrone.

Grazie a Stream Technology è possibile sfruttare la potenza di calcolo delle GPU per funzioni generalmente delegate alla CPU. Questo permette, se si utilizzano applicativi ottimizzati per questa tecnologia, di ottenere un netto incremento prestazionale, unito anche ad un minor utilizzo del processore centrale.

Con il pacchetto Stream SDK (Software Development Kit), AMD ha messo a disposizione degli sviluppatori una solida piattaforma per lo sviluppo di applicativi che beneficino della tecnologia ATI Stream.

Ulteriori informazioni a riguardo le trovate a questo indirizzo:

http://developer.amd.com/GPU/ATISTREAMSDK/Pages/default.aspx

 

AMD e CyberLink hanno annunciato di recente l'intensificazione del loro rapporto di collaborazione, mirato allo sviluppo di nuove e innovative soluzioni hardware e software in grado di utilizzare le librerie alla base della tecnologia DirectCompute. Le due aziende stanno collaborando per accelerare le applicazioni pubblicate CyberLink con le GPU ATI Radeon dotate della tecnologia ATI Stream nelle fasi più onerose dal punto di vista computazionale, come la decodifica video, il video editing e il riconoscimento facciale, tra le altre.

 

In seguito analizzeremo più da vicino l’impatto prestazionale apportato dalla tecnologia ATI Stream su alcuni dei più diffusi applicativi Cyberlink, quali PowerDirector, PowerDVD e MediaShow Espresso.

AMD sta anche lavorando duramente per implementare una tecnologia per la fisica in tempo reale nei giochi, in modo da offrire una valida alternativa al PhysX di Nvidia. E' sua intenzione creare uno standard "libero" e non proprietario come la controparte,  sfruttando il motore open source di Bullet Physics. Questo permetterebbe a tutti gli utenti di usufruire liberamente della fisica, a prescindere dalla scheda video in loro possesso. Le soluzioni per la fisica proprietarie (chiuse) dividono consumatori e produttori di software, e rallentano l'innovazione. L'azienda AMD stà lavorando in stretto contatto con Pixelux Entertainment per rendere i motori Bullet Physics e Digital Molecular Matter (DMM) compatibili con le interfacce di sviluppo standard DirectCompute 11 e OpenCL.

Per maggiori informazioni:

http://www.pixelux.ch/content/view/31/45/

Vi consigliamo anche di leggere la nostra "Guida" su come abilitare il PhysX di Nvidia sulle schede Ati:

http://www.xtremehardware.com/forum/f14/guida_nvidia_physx_su_ati_e_possibile-17340/

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